Анализ культурно-просветительских проектов
Об исследовании
Данное исследование было подготовлено как ответ на запросы учреждений культуры, столкнувшихся с необходимостью переносить свою деятельность в онлайн. Исследование состоит из:

1) преамбулы;
2) описания ключевых трендов развития отрасли;
3) аналитики отдельно взятых культурно-просветительских проектов;
4) прогнозов развития, а также рекомендаций.
"Content is King" - Bill Gates, 1996
С учетом развития потребительских предпочтений на рынке Edutainment – education (образование) + entertainment (развлечение) – в России и в мире в целом, можно смело заявить, что цели образования и развлечения все больше пересекаются.

Развлекательный контент все чаще наполняется культурологическими, историческими и социальными смыслами. В то же время образовательные программы становятся более интерактивными, завлекательными и мультиформатными. В результате мы видим рост количества и популярности продуктов Edutainment, таких как документальные фильмы Юрия Дудя, исторические сериалы («Чернобыль», «Рим», «Корона», «Виктория»), мини-лекции проекта TED.

В целом массовый потребитель все больше и больше интересуется наукой, культурой и историей. Но осваивать материал он готов только если это относительно просто. Тренд непрерывного образования демонстрирует эту готовность, но, как правило, платежеспособные люди работают и, следовательно, занимаются дополнительным образованием по вечерам или в выходные. Свободного времени достаточно мало, поэтому его цена особенно высока. С одной стороны, вырастает потребность в упрощенных форматах полезного контента, а именно: меньше текста, больше аудиовизуальных опор, больше группового и интерактивного взаимодействия. Это может быть, например, 15-минутный лекторий, который ведет профессиональный оратор, выбирающий максимально четкую структуру сообщения и емкие формулировки. С другой стороны, есть запрос на новый и интересный контент - искренний, смелый, ломающий стереотипы и расширяющий границы, на который потребитель будет готов потратить достаточное количество времени.
В целом массовый потребитель все больше и больше интересуется наукой, культурой и историей. Но осваивать материал он готов, только если это относительно просто.
Также стоит отметить, что за время и внимание пользователя сейчас идет борьба: каждый клик, просмотр и секунда стоят денег, а значит, образовательный текст о Суворове конкурирует с новой серией «Чужестранки». Современные пользователи закрывают страницу, которая не грузится через 3 секунды, поколение Z готово ждать удовлетворения от контента лишь 8 секунд. За 20 минут мы можем кратко узнать историю России, за 14 часов пройти по ней курс. На этом рынке выигрывает тот, кто может максимально интересно и качественно объяснить, например, теорию квантовой физики за кратчайшее время («Физика от Побединского»: 15 минут 21 секунда – 592 000 просмотров). При этом, что важно отметить, содержание не страдает, а становится только увлекательнее!
На этом рынке выигрывает тот, кто может максимально интересно и качественно объяснить, например, теорию квантовой физики за кратчайшее время.
Сейчас все живут по законам медиа, завоевывая внимание клиента. Все бренды, проекты, издания и даже услуги воюют за внимание аудитории. Внимание – это не возобновляемый ресурс. Это главная нефть экономики впечатлений, в которой мы все существуем.
Иосиф Фурман
Менеджер продукта Яндекс.Практикум
Ключевые влияющие тренды
Популяризация культурного досуга
Согласно данным ВЦИОМ, в России ежегодно растет популярность культурного досуга. Россияне все больше посещают театры, музеи и библиотеки, каждый год фиксируется рост осведомленности о таких акциях, как «Ночь в музее», «Библионочь» и т. д.
Платформы-афиши регулярно публикуют свежие подборки для тех, кто ценит культурный и интеллектуальный досуг.
Помимо разнообразных акций, учреждения культуры используют всевозможные инструменты для привлечения большего количества посетителей. Одним из таких инструментов являются коллаборации с популярными, иногда не ассоциирующимися напрямую с миром культуры, личностями. Так, например, в апреле 2020 Третьяковская галерея записала онлайн-экскурсию, которую провели генеральный директор галереи Зельфира Трегулова вместе с рок-музыкантом Сергеем Шнуровым, экскурсия вызвала широкий интерес и бурные обсуждения в прессе. (более 750 000 просмотров на Youtube).
Формат таких мероприятий, как «Ночь в музее» разрабатывается музеем каждый раз отдельно и строится в двух ключах: для тех, кто пришел просто приятно провести время, кому нужно отметиться, что он был в Третьяковке и для тех, кто действительно хочет попробовать что-то новое, чего нет в нашей обычной жизни. У нас проходят и интеллектуальные беседы для тех, кто хочет встретиться с каким-то определенным спикером, и, например, концерты, посвященные какой-то эпохе, рассматриваемой на выставке. Здесь получается такой сложный микс, но он работает эффективно.
Ольга Драничкина
Директор Фонда поддержки Третьяковской галереи
Популяризация науки
Нельзя не отметить рост популяризации науки в России и в мире в целом.
Запускаются разнообразные проекты для популяризации науки среди школьников и молодежи. Проходят регулярные мастер-классы и фестивали, посвященные науке.
Наука перестает быть чем-то недоступным, а становится привычной частью жизни современного человека, ведь сейчас каждый может найти объяснение любому явлению посмотрев ролик или фильм на YouTube или прочитав статью. Наглядным примером данного тренда являются посвященные науке документальные фильмы и сериалы на платформе Netflix, набирающие миллионы просмотров.
Существует тренд на тематическое расширение, возрастает интерес к науке, культуре, истории. Происходит смещение контентного фокуса. Люди сейчас готовы смотреть документальный фильм с таким же интересом, как и художественный. Если мы зайдем на Netflix, мы увидим, что документальные сериалы начинают состязаться с художественными. Важна именно подача контента.
Илья Венявкин
Директор образовательных программ InLiberty
Непрерывное образование
Lifelong learning — понятие, появившееся в 1990-х годах. Это обучение на протяжении всей жизни, постоянное, добровольное и самомотивированное стремление к знаниям по личным или профессиональным причинам. Оно способствует не только социальной интеграции, активной позиции и личностному развитию, но и самообеспеченности, а также конкурентоспособности на рынке труда.
Согласно данным Desjardins (2015), 51% опрошенных респондентов участвует в непрерывном образовании.
Платформа Research and Markets прогнозирует, что объем рынка онлайн-образования будет составлять 325 $ млрд к 2025 году. [7]
Рост популярности интерактивного досуга
Современный пользователь становится очень требовательным, ему уже недостаточно быть пассивным слушателем или зрителем, он хочет активно взаимодействовать и включаться.
Наглядно этот тренд прослеживает в работе современных музеев, в которых все больше внимания уделяют креативному познанию и участию посетителей. Например, в Британском музее уже давно существует программа Hands on Desks - отдельные зоны (столы) в рамках постоянной экспозиции, где под присмотром обученного волонтера можно подержать в руках не только реплики, но и некоторые реальные артефакты, расспросить о них, обменяться своими впечатлениями. В то же время 96% посетителей, которые подходили к этим столам, отмечали, что это значительно улучшило качество их визита в музей.
В дальнейшем, очевидно, более заметным станет движение к созданию экспозиций нового типа, например тактильных или интерактивных. [10]
Есть запрос на человекоцентричность: людям нужны они сами, проблема не в том, что вы хотите узнать что-то новое, вы хотите сами это обсудить, применить, попробовать и к этому приложиться.
Илья Венявкин
Директор образовательных программ InLiberty
Рост междисциплинарных исследований
Междисциплинарные исследования приносят прорывные научные результаты, не только путем задействования элементов, сведений и открытий из разных научных сфер, но, используя понятийный аппарат, методологическую базу и инструментарий интегрирующихся в междисциплинарном пространстве научных отраслей, как бы заново «открывая» имеющиеся знания и обнаруживая новые зоны их теоретического и практического применения.

Цифровизация
Цифровизация — это не просто внедрение новых технологий в существующей организации (разработка сайтов, чат-ботов, приложений и соцсетей). На самом деле цифровая трансформация — это не только инвестиции в новые технологии (искусственный интеллект, блокчейн, анализ данных и интернет вещей), но и глубокое преобразование продуктов и услуг, структуры организации, стратегии развития, работы с клиентами и корпоративной культуры. Иными словами, это революционная трансформация модели организации. [8]
В сфере культуры сейчас особенно заметно влияние этого тренда: практически каждая организация вышла в онлайн и регулярно генерирует контент: вебинары, лекции, экскурсии, выставки, театральные постановки. Также цифровизация открывает совершенно новые и неожиданные возможности для подачи контента: так, например, огромную популярность получил проект "InstaNovels", разработанный Публичной библиотекой Нью-Йорка совместно с рекламным агентством Mother, суть которого заключалась в том, что библиотека выкладывала в stories полные тексты известных новелл с авторскими иллюстрациями в удобном для чтения формате. Главный креативный директор агентства Mother Коринна Фауси сказала: "Instagram создал идеальную книжную полку, сам того не подозревая".
Еще одним примером является реализованный в Instagram проект "Дневник Анны Франк", в котором от первого лица рассказывается история еврейской девочки Евы Хейман, погибшей в концлагере Аушвиц.
«Мы в первую очередь конкурируем не с университетами и не с образовательными платформами, а с развлечениями, которые можно найти в интернете. Когда мы говорим о видео, мы конкурируем с YouTube и стриминговыми платформами — за время и за клики. В аудио мы конкурируем с подкастами, радио и музыкальными сервисами. В текстах — с другими развлекательными медиа».
Ирина Калитеевская
Шеф-редактор "Радио Arzamas"
Геймификация
Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлеченность участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов. [9]
В последнее время многие культурные и образовательные платформы стали активно применять игровые подходы, они привлекают пользователей и помогают легче усваивать материал. Так в 2016 году Arzamas выпустил быстро ставшую популярной литературную игру "Emoji Poetry", суть которой заключается в том, что необходимо подставлять emoji вместо пропущенных слов в шедеврах мировой поэзии.
Запрос на достоверную информацию
В связи с существованием огромного разнообразия непроверенных источников информации растет потребность пользователя в ресурсе, которому он сможет доверять. Согласно данным IMB, каждый день производится 2,5 квинтиллиона байт данных, что говорит о серьезной информационной перегрузке. Соответственно, ценность достоверной информации возрастает. Помимо фактической достоверности, также растет спрос на искренность, откровенность. Люди хотят слышать реальные истории реальных людей, в связи с этим как никогда актуален формат сторителлинга.
Сторителлинг сейчас появляется в учебных курсах бакалавриата и магистратуры, используется даже в прогнозах погоды. Это всеобщий тренд и прием, когда любое упоминание факта пытается стать отдельно стоящей историей.
Лада Бакал
Продюсер спецпроектов медиа "Мел"

Интервью с экспертом
— Что вы думаете о трендах развития отрасли в ближайшие 3 - 5 лет?
"Во-первых, почти все продукты станут в той или иной мере присутствовать в онлайне – это дает возможности масштабироваться, вплоть до выхода на зарубежные рынки.

Механики и педагогический дизайн - развиваются очень быстро. Автоматизация и тренажеры теперь не самое сложное и дорогое в производстве образовательного продукта. Хотя раньше блокером могла быть именно цена разработки. Очень много готовых дешевых решений, их становится все больше.

Самое сложное – это проекты с участием живых людей. Именно гибридная модель становится востребованной и успешной. И именно она теперь оказывается узким горлышком – не хватает качественных кадров (пример проекта Skyeng, где при неимоверном росте закончились вменяемые педагоги и все это негативно сказывается на пользовательском опыте)."

Иосиф Фурман
Менеджер продукта Яндекс.Практикум

Успешный просветительский проект, направленный на продвижение науки разным аудиториям, для достижения максимального охвата должен исходить в своей работе из того, что массовость продукта обуславливается его доступностью и востребованностью, где


доступность необходимо трактовать как финансовую, временну́ю и интеллектуальную,

востребованность необходимо трактовать как соответствующую потребительскому спросу по качеству, по подаче и по функционалу.


Вот что под этим подразумевается:

· Финансовая доступность. Доступ к контенту должен быть недорогим. К примеру, подписка на «Радио Arzamas», которая стоит 149 рублей в месяц, соответствует массовому продукту, мероприятие лектория «Прямая речь», за которое нужно заплатить 2000 рублей, нет.

· Временна́я доступность. Материал не должен отнимать больше времени, чем похожий материал на альтернативном ресурсе. К примеру, чтение фактологической заметки не должно занимать больше 15 минут, если в «Википедии» есть страница на ту же тему, на освоение которой человек потратит 5 минут.

· Интеллектуальная доступность. Продукт должен соответствовать реальным способностям вашей таргетированной аудитории освоить данный материал. К примеру, 25-минутный видеоролик об истории России доступен для школьников, Аристотель в оригинале нет.

· Востребованность качественного содержания. Содержание должно быть достоверно, точно, актуально. К примеру, если лектор упускает последние научные публикации, это делает его выступление не достоверным, не точным и не актуальным. Если же лектор для построения собственной аргументации отталкивается от существующей литературы и учитывает мировое академическое развитие, то это может быть достоверным, точным и актуальным.

· Востребованность определенной формы подачи содержания. Материал должен быть подан в соответствии с текущими трендами. Фактологическая заметка об исторических событиях 1968 года, вероятно, будет не менее востребована, чем мобильный сериал на ту же тему.

· Востребованность функционала содержания. Материал должен отвечать на какой-то потребительский запрос или вписываться в повестку дня. К примеру, статья о Суворове может помочь выполнить домашнее задание, а видеоролик о самых масштабных эпидемиях в истории человечества позволит в нужный момент поддержать разговор.
Нельзя, чтобы было что-то непонятно. В тот момент, когда становится слишком сложно, логика рассказа теряется — теряется и внимание аудитории. И даже если человек сразу не нажмет "стоп", вернуть его внимание будет очень сложно.
Ирина Калитеевская
Шеф-редактор "Радио Arzamas"

Ключевые составляющие проектов:

- авторские тексты (подборки, журналы, статьи)

- мероприятия (лектории, дебаты, дискуссии)

- онлайн-образование (лектории, курсы)

- различные форматы для упрощенного восприятия информации (карты, хронологии, инфографика)

- интерактивные форматы (игры, дискуссии, тесты)

- архивы (библиотеки, коллекции)

Выбранные для исследования проекты
Чтобы прочитать анализ отдельно взятого проекта, кликните на логотип
Статистика
[апрель 2020]
Список источников:

1. Интернет-ресурс: Москвич Mag, "Основатели «Прямой речи» Светлана Большакова и Татьяна Булыгина: «Наша аудитория чувствует себя «среди своих»"// URL: https://moskvichmag.ru/lyudi/osnovateli-pryamoj-re...
2. Интернет-ресурс: РБК, "Культуру в массы: как сделать искусствоведческие лекции доходным бизнесом"// URL: https://www.rbc.ru/own_business/04/11/2017/59fc346...
3. Интернет-ресурс: портал Radio.ru, "Филипп Дзядко: «Быть чисто медиа неинтересно, быть университетом еще рано»"// URL: https://radioportal.ru/news/filipp-dzyadko-byt-chi...
4. Интернет-ресурс: Youtube-канал "Культурная инициатива", Лекция Филиппа Дзядко: "Как мы придумали Arzamas, и причём тут кое-что"//
5. Интернет-ресурс: Forbes, "Империя будущего. Как журналист и писатель Михаил Зыгарь зарабатывает на революции в медиа"// URL: https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/379913-...
6. Интернет-ресурс: ЛибИнформ, "Николай Солодников. «Открытая библиотека» без библиотеки"// URL: http://libinform.ru/read/interview/Nikolaj-Solodni...
7. Интернет-ресурс: Forbes, "Образование на всю жизнь: как онлайн превращает обучение в элемент личной «инфраструктуры» "// URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/345797-obrazovani...
8. Интернет-ресурс: РБК, "Что такое цифровая трансформация?"// URL: https://www.rbc.ru/trends/innovation/5d695a969a794...
9. Интернет-ресурс: ВсеТренинги.ру, "Геймификация"// URL: https://vsetreningi.ru/schools/geymifikaciya/
10. Интернет-ресурс: Культура и креативность, «Как сделать музеи более популярными и ближе к людям. Тактильность + интерактив»// URL: https://www.culturepartnership.eu/article/kak-sdel...
11. Интернет-ресурс: Forbes, "«Казалось, я прыгаю в ледяную воду»: как бывший маркетолог из Тамбова заработала миллионы на лекциях и спасла бизнес в пандемию"// URL: https://www.forbes.ru/forbes-woman/403463-kazalos-ya-prygayu-v-ledyanuyu-vodu-kak-byvshiy-marketolog-iz-tambova-zarabotala
Изображения:
1. Photo by AbsolutVision on Unsplash
2. Photo by Hello I'm Nik on Unsplash
3. Photo by Ashwin Vaswani on Unsplash
4. Photo by Ståle Grut on Unsplash
5. Photo by Leslie Holder on Unsplash
6. Photo by jesse orrico on Unsplash
7. Photo by Etienne Boulanger on Unsplash
8. Photo by Jessica Lewis on Unsplash
9. Photo by Markus Winkler on Unsplash
10. Photo by Isaac Smith on Unsplash
11. Photo by Gabriel Sollmann on Unsplash

Над исследованием работали:
Мария Капт-Голушко
Автор проекта
Екатерина Пустовалова
Соавтор
В качестве экспертов выступили:
Илья Венявкин
Директор образовательных программ InLiberty
Иосиф Фурман
Менеджер продукта Яндекс.Практикум
Лада Бакал
Продюсер спецпроектов медиа "Мел"
Ольга Драничкина
Директор Фонда поддержки Третьяковской галереи
Ирина Калитеевская
Шеф-редактор «Радио Arzamas»
Мария Бородецкая 
Сооснователь и CEO культурной платформы «Синхронизация»
Контакты
Phone: +79150814043
E-mail: ep@libfl.ru
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website